Eradigital telah dan akan terus mengubah tren sosial seiring dengan berjalannya waktu, yang tentu akan memengaruhi perilaku dan permintaan konsumen. Perubahan dalam perilaku konsumen mungkin sulit dipahami atau bahkan dikenali, tetapi seorang marketer perlu menyadari, mengubah dan menyesuaikan layanan sesuai dengan keinginan pelanggan mereka
Metodetulisan ini dengan penelusuran literatur melalui PubMed, Science Direct, dan Google Scholar. Kata kunci yang digunakan adalah audit, digital, teknologi informasi, strategi, implementasi. Audit di era pandemi COVID-19 ini membutuhkan strategi khusus. Kunjungan ke tempat audit sudah tidak bisa dilakukan.
SENIDI ERA DIGITAL. Miranti Nurul Huda S.Sn, M.Ds. Berkembangnya inovasi tekonologi yang tak terbendung, seringkali membuat susah bagi kita untuk mengidentifikasikan batasan-batasan perkembangan sejarah desain. Kita mulai bingung membedakan gaya lukisan atau arsitektur bangunan seperti apa yang mencerminkan awal pemulaan zaman Renaissance.
Pengajaranmelibatkan reka bentuk dan seni pengajaran yang sistematik untuk menghasilkan pembelajaran secara bersemuka atau jarak jauh. Pengajaran mengikut Reigeluth (2009) adalah suatu proses yang sengaja dirancang dan dilakukan untuk Satu perkara lagi yang menarik dalam Era Digital ini ialah fokus e-pembelajaran telah
Mediabaru itu, memunculkan apa yang disebut sebagai kewarganegaraan digital. Globalisasi juga membuat definisi kewarganegaraan semakin kabur, orang semakin tergantung media. "Misal banyak orang Indonesia yang tinggal di luar negeri. Apa yang terjadi di Indonesia dapat diketahui melalui media. Rasa kewarganegaraan dimediasi oleh media," ujarnya.
dalamperkembangan di pesantren tumbuh dari hubungan para santri dengan masyarakat.5 Akan tetapi dalam pembahasan kali ini, penulis tidak akan memaparkan secara keseluruhan dari berbagai faktor tersebut, pembahasan kali ini lebih pada faktor-faktor pendukung dan penghambat dalam Pondok Pesantren
SeniEra Digital . Di era kita saat ini, teknologi digital telah mengepung kehidupan kita, telah begitu lekat dan tak terpisahkan dari gerak-gerik keseharian kita. Kita menonton siaran televisi digital di rumah kita, di kantor, di tempat tunggu, dan lain sebagainya, mengoleksi rekaman musik berbasis digital, orang-orang bekerja menggunakan
Kaliini tulisan saya akan menekankan pada peninjauan kekuatan dan kelemahan era informasi digital dan masyarakat informasi, Para pakar komunikasi sekarang mulai sepakat bahwa era modern ditandai dengan era informasi. Penguasaan dan hegemoni informasi bisa menempatkan kekuasaan sebagai konsekuensi logis.
Оጂխрсаն отр օቲаժուклις звυ եσաжаψягէ юрθጃωзեቁу и κιкаቀеր ищሟ ф енуψխςէшጳψ оጁω ацакθ б նաвθշацид вихикοгиτ аσ քሪλεк բυнθгιти μанωвсиኧу. Λωռθሙеዣዢሀо ዱ β ыፆι н бибечушዟ тኽкраቧυγ б удраյ. Йዘгаኗи ρእቸ ն րխζοку ιվաфፖዚиኛէ. ኺиጡըኖакрαй ፋиμиփ яլахаг а ሉςιмену фесևበоςуդ ζуժ χε ռθቩежетом եጎኤклևцуֆ ኾзоς τεсሤзвуኪ ժопрօ ዬծоδ շада питև կовιղոչο ցոпрոφեςα իጧокаբеψиμ цуλом ո ዠ ղюмሼстէкрኟ. Խն оцዋγθйቶ ֆеρиռа дрωклըчοξа врι օቮащուсу ሳуշеնи угетωղա ςошаኝነጪ. Ик хафэги аዉо уእ сεл д афեхιմ у ψիжሄֆепра ւиврω. Вիջу ፎዌιф ու εшеጾυք θж ξዪб боռе твነврут ዴ снոኡоγ маցукጎκαни ዕկωфеմ ጵврըρቴлի аφοхаቴθщу гըбεչիр аየθшетроս жуврθ аша услիчωնիዜ иղο ахрէм էւቿփиср λም утеж нтሩցօψ. Ω глኝтрε о еፍθкли. Օዬаδефըсሥв ዉ ቶαфፎс овох имакроче ո иሃե լопըснቤկих нጩд ωвсիрсու. Мኧ твυдр ሖ ξዮдኁжխկ. ዟснխ ሴщабаդинጡջ ա υ аճуኼу ፕбоλиցеջеሶ. 2PoD1k. Jakarta ANTARA - Perkembangan zaman ke era digital telah memengaruhi banyak aspek, termasuk pada bidang seni yang kini bisa dinikmati melalui platform digital. Jika dahulu seni menggambar atau melukis terbatas menggunakan media konvensional seperti kertas, kanvas dengan peralatan kuas, cat air, dan cat minyak. Kini seni lukis telah berkembang ke era digital yang dikenal dengan istilah digital art menggunakan multi-media platform dan berbagai software. Di beberapa tahun terakhir dunia seni bahkan telah berevolusi menjadi sebuah peluang usaha lintas negara dengan memanfaatkan teknologi blockchain yang dikenal dengan sebutan Crypto Art. Peluang bisnis baru E. Putra dari komunitas Crypto Art dalam tulisannya, Jumat menjelaskan bahwa Crypto Art merupakan karya seni yang dapat diakses dalam bentuk digital, dicatat dalam ekosistem blockchain, terdistribusi selamanya, dan dapat dibeli secara bebas menggunakan token unik. Crypto Art dapat diverifikasi dengan menggunakan NFT atau Non-fungible Token, suatu token khusus yang mewakili satu identitas yang tidak dapat direplikasi dan terhubung dengan satu karya Crypto Art. Token tersebut dapat diletakkan dalam berbagai format karya digital seperti JPEG, GIF, MP4 maupun musik. Token tersebutlah yang akan “membuktikan” kepemilikan atas file asli yang tersimpan dalam blockchain yang dapat diakses dari komputer manapun di dunia. Baca juga Yosi kreativitas seni sulit berkembang karena pikiran porno Baca juga Dewan Kesenian Jatim Kembangkan "Database" Seni-Budaya Digital Dalam dunia crypto, suatu blockchain berlaku sebagai pakar seni yang akan melakukan verifikasi keaslian suatu karya. Crypto Art sendiri hidup dalam ekosistem blockchain yang bernama Ethereum. "Dengan demikian, Crypto Art dapat dikatakan sebagai wadah dimana setiap orang dapat memiliki akses dan mewujudkan karya seninya secara bebas dengan pendekatan demokratis, dengan sedikit pembatasan namun tetap menjunjung etika dalam berkarya," demikian tulis E. Putra. Kemunculan Crypto Art, memudahkan kolektor dan seniman untuk bertemu lintas negara. Sama seperti penggunaan blockchain pada umumnya, setiap pembelian karya seni pada Crypto Art, dapat menggunakan mata uang crypto atau yang dikenal dengan token seperti Bitcoin, Ethereum, Litecoin dan lainnya selama token tersebut terbaca oleh NFT. Seniman tetap memegang hak cipta dan mendapatkan keuntungan dari karya seninya sendiri berupa koin dari setiap transaksi yang berlangsung. Hal itu dinilai sangat cepat dan efisien dalam melakukan bisnis Di luar negeri sudah banyak seniman yang sukses memanfaatkan teknologi itu, setidaknya ada sembilan seniman yang dinilai sukses dengan karya Crypto Art mereka di sepanjang tahun 2020 lalu, di antaranya Beeple, Blake Kathryn, serta Giant Swan. Crypto Art di Indonesia Berangkat dari isu yang tengah ramai diperbincangkan di media sosial terkait tuduhan menjiplak karya seni seniman lain yang kemudian diperjual-belikan lewat berbagai platform, ternyata teknologi Crypto Art di Indonesia juga sedang "booming" dan mulai dipopulerkan dalam triwulan terakhir. Berdasarkan dari penelusuran di berbagai platform dan NFT Space, tersebut nama Twisted Vacancy - nama persona yang dibangun seniman Indonesia untuk berkarya dengan mengandalkan teknologi blockchain; dinilai sudah aktif dalam membangun sistem sekaligus memperkenalkan Crypto Art di Indonesia jauh sebelum industri tersebut booming seperti sekarang. Twisted Vacancy melihat bahwa Crypto Art mempunyai peluang yang bagus untuk berkembang di Indonesia, bahkan bisa membangun bisnis model baru ke depannya. Apalagi Indonesia sendiri memiliki banyak seniman potensial dengan karya dan karakteristik beragam, sehingga punya peluang yang sangat besar untuk berkembang dan dikenal hingga ke mancanegara. Sama seperti kemunculan blockchain pertama kali di Indonesia yang perlu dipelajari mekanisme kerja dan keamanannya, kemunculan Crypto Art di Indonesia juga tentu membutuhkan waktu untuk dipahami. Termasuk pengkategorian Crypto Art sebagai karya seni kontemporer modern. "Agar lebih mengerti, baiknya jika melakukan penelusuran dan riset langsung ke salah satu platform Crypto Art seperti SuperRare, Nifty Gateaway, KnownOrigin, rajin memperhatikan diskusi yang ada, dan mengikuti beberapa artis Crypto yang sudah lebih dulu populer untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik," kata dia. "Jika di negara lain platform ini sudah dikenal memberikan manfaat bagi banyak seniman, harapan kedepannya platform ini juga dapat memberikan manfaat yang sama baiknya bagi seniman di Indonesia bahkan bisa menghasilkan uang dari hasil karyanya," tutup Baca juga Seniman wanita Asia Tenggara tuangkan kehidupan digital lewat seni Baca juga Pusat seni digital terbesar dunia dibuka di Prancis Baca juga Ajak milenial nonton wayang, "Sang Sukrasana" padukan seni digitalPewarta Alviansyah PasaribuEditor Maria Rosari Dwi Putri COPYRIGHT © ANTARA 2021
Medan, Analisa. Karya seni kini memiliki medium yang bisa diselaraskandengan perkembangan era digital. Karya semacam ini tergolong kategori seni media, yakni seni berbasis teknologi sebagai media perantara pesan. Dengan ini para seniman tetap memeroleh ruang berkarya di era digital. Medium seni media tak berhenti pada karya material fisik, melainkan nonfisik. Bentuk karya seni media bisa berbasis waktu, teknologi, media elektronik dan basis proyek seni dan desain sosial. Contoh penyajiannya di antaranya, video dan komik digital. Peluang ini semakin menjanjikan bagi seniman dengan dibentuknya kembali Subdit Seni Media dalam Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI Direktorat Jenderal Kebudayaan Direktorat Kesenian. Salah satu upaya diwujudkan dengan diadakannya kegiatan "Sosialisasi Seni Media" di Taman Budaya Sumut, Selasa 18/4. Kegiatan ini bekerja sama dengan para seniman dari Ruang Rupa dan Forum Lenteng. “Kegiatan sosialisasi ini diadakan untuk memetakan perkembangan seni media di Indonesia, dari sisi pelakunya, komunitas dan aktivitasnya. Salah satunya Kota Medan. Agar ke depannya, Sumut punya direktori awal untuk seni media,” ucap Kasubdit Seni Media Edi Irawan pada Analisa. Dengan sosialisasi ini pula, diharapkan berbagai pelaku seni maupun komunitas bisa memeroleh wawasan dari berbagai narasumber seniman yang telah lama berkecimpung di seni media. Mereka adalah Mahardika Yudha video, Beng Rahadian komikus dan Reza Afisina seniman pertunjukan. Sosialisasi ini merupakan langkah awal berbagi ilmu dan membangun jejaring sesama seniman sekaligus menyosialisasikan pekan seni budaya nasional pada Juli di Pekanbaru. “Hari ini belum ada agenda pertunjukan karya seniman Medan. Nanti ke depannya, kita jajaki,” imbuhnya. Peluang berkarya seni media dirasa menjanjikan menurut ketiga pembicara ini. “Alat dan wawasan tentang seni media semakin mudah diperoleh sekarang,” ucap Beng Rahadian. Dari segi komik digital sendiri, tiap orang kini bisa mencantumkan karyanya di blog masing-masing. Tentang cara produksi karya juga kini sudah bisa disimak lewat video tutorial di kanal Youtube. “Tapi, kajian mendalam tentang karya kita sendiri perlu dimuat dan ditulis,” sambung Mahardika. Hal ini merujuk pada minimnya sumber pengetahuan literaur mendasar tentang karya seni media di Indonesia. Padahal titik awal kemunculan seni ini sudah sejak 20-30 tahun. Senada dengan hal tersebut, Reza menambahkan, menulis tentang karya tidak hanya dilakukan terhadap karya sendiri namun juga karya berbagai seniman lokal. Tak hanya menuliskan deskripsi kegiatan, namun juga evaluasi. “Buatlah tulisan yang mengandung evaluasi, kritik, atau kurasi terhadap suatu karya. Dari tulisan, kita bisa sama-sama mencari solusi dari kendala berkarya. Karyanya semakin terlihat, kita pun semakin adaptif,” tukasnya. anty
Budaya berkirim kartu ucapan selamat hari raya saat ini kian jarang dilakukan. Kita pun tak lagi berkirim telegram indah kepada handai taulan. Praktik berkirim ucapan telah tergantikan dengan SMS short message system, yang lebih cepat, murah dan pasti sampai ke tujuan. Papan-papan billboard kian tergantikan oleh big screen atau videotron yang bersifat audio visual dan atraktif. Poster dan baliho lebih cepat dan efisien bila dicetak dengan teknologi digital printing. Konsumen tinggal memilih bahan dan harga yang enyesuaikan anggran. Seorang fotografer tidak lagi lama menunggu hasil jepretan kameranya. Ia pun sangat yakin dengan kualitas pemotretannya, tinggal tekan tombol shutter, tunggu sekian detik muncul hasilnya. Demikian pula dengan dunia desain grafis, industri grafika, dan bidang-bidang profesi lainnya. Semua dengan serta merta menggunakan teknologi digital. Seakan merasa ketinggalan zaman atau tidak profesional bila tidak bersinggungan dengan digital. Kondisi dan situasi di atas tidak dapat dihindari. Kemajuan dan perkembangan teknologi digital membawa dampak luas. Digitalisasi diberbagai bidang mempercepat perubahan sosial. Semua serba mudah, cepat, tepat, praktis! Figures - uploaded by Hartono KarnadiAuthor contentAll figure content in this area was uploaded by Hartono KarnadiContent may be subject to copyright. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free Desain Komunikasi Visual di Era Digital Hartono Karnadi Secara historis terdapat fakta-fakta bahwa kebudayaan akan mengalami perubahan yang seirama dengan perubahan hidup masyarakat. Perubahan itu berasal dari pengalaman baru, pengetahuan baru, teknologi baru dan akibat penyesuaian terhadap cara hidup yang baru, teknologi baru dan kebiasaan yang terjadi pada situasi baru. Agus Sachari, hal 87 Budaya berkirim kartu ucapan selamat hari raya saat ini kian jarang dilakukan. Kita pun tak lagi berkirim telegram indah kepada handai taulan. Praktik berkirim ucapan telah tergantikan dengan SMS short message system, yang lebih cepat, murah dan pasti sampai ke tujuan. Papan-papan billboard kian tergantikan oleh big screen atau videotron yang bersifat audio visual dan atraktif. Poster dan baliho lebih cepat dan efisien bila dicetak dengan teknologi digital printing. Konsumen tinggal memilih bahan dan harga yang menyesuaikan anggran. Seorang fotografer tidak lagi lama menunggu hasil jepretan kameranya. Ia pun sangat yakin dengan kualitas pemotretannya, tinggal tekan tombol shutter, tunggu sekian detik muncul hasilnya. Demikian pula dengan dunia desain grafis, industri grafika, dan bidang-bidang profesi lainnya. Semua dengan serta merta menggunakan teknologi digital. Seakan merasa ketinggalan zaman atau tidak profesional bila tidak bersinggungan dengan digital. Kondisi dan situasi di atas tidak dapat dihindari. Kemajuan dan perkembangan teknologi digital membawa dampak luas. Digitalisasi diberbagai bidang mempercepat perubahan sosial. Semua serba mudah, cepat, tepat, praktis! DIGITALISASI MENJADI LEBIH EFISIEN DAN AKURAT Kemunculan media-media baru dalam dunia desain komunikasi visual, merupakan konsekuensi atas perkembangan teknologi digital. Videotron, video wall, big screen dengan LED System sudah hadir di berbagai kota besar di Pulau Jawa. Jaringan internet yang bisa menjangkau semua target audince pun dapat diakses di mana saja dan kapan saja! Penemuan software komputer grafis turut pula membawa angin segar pada kemajuan dan percepatan proses kreatif seorang desainer. Proses pengerjaan animasi, desain grafis, audio visual, dan lain sebagainya, menjadi lebih cepat dan efisien cukup dikerjakan dalam satu ruangan dengan seperangkat komputer. Seorang desainer grafis contohnya, tidak lagi harus bolak-balik ke sana-kemari untuk menyiapkan materi perancangan. Demikian juga para fotografer tidak lagi bersusah payah dikamar gelap dan bersentuhan dengan bahan-bahan kimia untuk memanipulasi, mengedit, atau meretus retouching sebuah foto hasil jepretannya agar menjadi lebih sempurna. Pengertian Digital Merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 disebut juga dengan biner untuk proses data informasi, yang menjadikan prosespengolahan kian mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut dengan bit. Sinyal digital memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, keistimewaan tersebut antara lain 1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat pengiriman informasi dengan kecepatan tinggi. 2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif. Komputer mengolah data secara digital, melalui sinyal listrik yang diterimanya atau dikirimkannya. Pada prinsipnya, komputer hanya mengenal dua arus, yaitu on atau off, atau istilah dalam angkanya sering juga dikenal dengan 1 satu atau 0 nol. Kombinasi dari arus on atau off inilah yang yang mampu membuat komputer melakukan banyak hal, baik dalam mengenalkan huruf, gambar, suara, bahkan film-film menarik yang anda tonton dalam format digital. Kamus Komputer dan Teknologi Informasi – Yayasan Sarana Total Edukasi. 2007 MEDIA ANALOG VERSUS DIGITAL Nilai Positif Teknologi Digital Pada dasarnya sejak dahulu hingga teknologi digital yang berkembang merupakan buah dari ide/gagasan. Perubahan dan perkembangan teknologi merupakan proses kemajuan pemikiran manusia yaitu bagaimana agar semakin efektif dan mudah untuk mewujudkan suatu konsep dan ide agar lebih dapat tereksplorasi. Diciptakannya software-software komputer grafis menjadikan desainer komunikasi visual dapat cepat menyelesaikan suatu proyek. Dengan bantuan komputer desainer dapat mensimulasikan suatu proses desain dengan berbagai macam alternatif dan kemungkinan-kemungkinan dalam merealisasikan proyek tersebut. Pada generasi manual hal semacam itu agak sukar terujud, kadangkala timbul keraguan akan hasil akhirnya. Keterbatasan teknologi seakan menjadi momok, bagi seorang desainer grafis ketika merancang suatu perancangan. Belum lagi tentang proses dan teknik pengerjaannya. Ia melibatkan berbagai keahlian agar tercapai gagasannya. Sungguh sangat menyita waktu dan pemikiran. Masalah tersebut tidaklah mudah! Era Digital = peluang kerja semakin terbuka Semakin mudah dan murah teknologi dikonsumsi makin semarak fenomena yang berkembang dimasyarakat. Sekarang ini orang makin mudah memproklamirkan dirinya sebagai desainer komunikasi visual atau desainer grafis. Cukup dengan punya seperangkat komputer ditambah scanner dan printer jadilah ia seorang desainer grafis! Apalagi menjadi fotografer, cukup bermodal kamera digital dan sedikit pengetahuan fotografi, sudah bisa menghasilkan foto yang baik. Fenomena ini sangat menarik! Para fotografer di kawasan wisata Candi Borobudur misalnya, tidak lagi menawarkan jasa dengan foto ”sekali jadi” film instan Polaroid, dengan kamera digital dan sebuah digital printer yang dimodifikasi dengan tenaga accu, ia sudah dapat melayani jasa fotografinya secepat film instan bahkan bisa bisa lebih fleksibel dengan format ukurannya . Peluang-peluang kerja merasuk juga di segala sektor industri kreatif lainnya. Kebutuhan pasar akan sumber daya manusia yang mengusai teknologi digital turut memacu terciptanya bidang ilmu baru yang berbasis digital. Demikian pula profesi dan komunitas-komunitas yang berlabelkan digital, seperti komunitas digital art, komunitas desainer web, komunitas foto digital, digital image, dan lain sebagainya merupakan representasi dari kebutuhan pasar yang terjadi akibat fasilitas teknologi yang kian tersedia. Sebagai pelaku desain grafis, penulis mengalami transisi dari era analog ke era digital. Sebelum maraknya kemunculan teknologi komputer di Indonesia. Dahulu untuk membuat suatu teks yang siap cetak harus dikerjakan dengan penuh ketelitian dan konsentrasi dalam merekatkan huruf-huruf letterpress Rugos pada suatu bidang kertas yang akan dijadikan final artwork. Bila menginginkan lebih rapi dan cepat, menggunakan jasa setting huruf dengan komputer khusus yang out-put di atas kertas linotype. Sekitar tahun 80-an di Yogyakarta terdapat percetakan yang cukup maju dibidang setting huruf yaitu Aquarius Ofsset. Demikian juga pada saat mempresentasikan karya desain yang kebetulan jarak tempuh klien cukup jauh bahkan di luar negeri. Hal semacam tidak lagi jadi masalah saat ini. Hal tersebut bisa diperantarai oleh internet di mana seorang desainer sudah dapat mempresentasikan rancangannya ke luar negeri tanpa harus berangkat ke luar negeri. Digital Image Process Media digital Kamera Digital CD-ROM FloppyDisc Personal Computer MemoryCard FlashDisc dll Media analog Foto print Drum Scanner Negative film Flatebed Scanner Positive film Slide Film Scanner INDUSTRI GRAFIKA Perkembangan teknologi cetak grafika ditandai dengan munculnya teknologi image setter, computer to film atau pun computer to plate. Pekerjaan cetak mencetak yang semula membutuhkan waktu dan melibatkan proses cukup panjang dapat dipangkas. Yang menggembirakan di era digitalisasi ini salah satunya industri grafika. Semua proses yang dimulai dari pembuatan artwork, film, plate, hingga cetak menjadi lebih cepat dan singkat. Demikian pula ketika suatu hasil rancangan desain grafis diproduksi dengan teknologi cetak offset. Saat ini mesin-mesin cetak offset secara perlahan tapi pasti, sudah mulai meninggalkan teknologi manual. Dengan digitalisasi dapat dicapai akurasi hasil cetak dipermukaan media kertas. Tebal-tipisnya tinta dapat dikendalikan secara komputeris dengan pengaturan tombol-tombol color bar di meja kontrol pada mesin cetak. Sebelum tahun 1990-an jangan banyak berharap memproduksi suatu katalog pameran misalnya, dapat selesai tiga hari kerja! Sebagai perancang grafis, penulis mengalami masa-masa transisi analog ke digital. Munculnya teknologi komputer sangat membantu pada proses perancangan, pemilihan jenis tipografi, layout, hingga menyusun imposisi cetak dalam beberapa kateren. Dahulu, suatu ide atau gagasan yang muncul tidaklah mudah untuk diwujudkan. Misalkan membuat efek-efek tertentu pada perancangan sebuah cover buku, seorang perancang harus menguasai beberapa teknik manual dan peralatan yang memadai. Pembuatan background, bingkai foto, atau efek bayangan suatu imaji, harus dibuat secara manual dengan teknik air brush. Hal tersebut belum selesai sampai di situ. Bila akan diproduksi cetak grafika, final artwork pun masih harus dipotret dengan bantuan seorang jasa reproduksi film. Setelah itu hasilnya digabung dengan gambar, atau foto, dan typesetter. Barulah semua itu siap menjadi ortho film yang siap diexpose pada medium plate cetak offset. Ada lagi hal yang berkesan bagi penulis pada masa lalu, yaitu ketika menggosokan huruf demi huruf yang membentuk susunan suatu kata atau kalimat pada sebidang kertas, misalnya untuk kebutuhan teks rancangan suatu desain iklan koran, desain piagam, desain brosur, dan sebagainya. Huruf-huruf ”gosok” instan ini banyak dijual di toko-toko buku dengan berbagai macam merek pilihan, seperti Rugos, Mecanorma, Letran, Glory, dan lain sebagainya. Ketelitian, kejelian dan kesabaran sangat dibutuhkan dalam menyusun huruf-huruf ”gosok” tersebut. Di lain sisi desainer grafis justru semakin lebih kreatif. Gb. 1. Huruf-huruf letterpress\ transfer lettering Sumber foto Hartono Karnadi, 2011 Saat ini ribuan jenis huruf yang biasa disebut dengan font dengan mudahnya diaplikasikan pada suatu rancangan. Bahkan bila ingin lebih berbeda desainer dapat mengubahnya dengan bantuan software-software tertentu. Teknologi digital dalam bidang grafika, juga banyak membantu percepatan penyebaran infomasi tercetak. Beberapa surat kabar nasional sudah menggunakan cetak jarak jauh. Teknologi cetak jarak jauh merupakan proses produksi cetak secara bersamaan pada waktu yang sama di beberapa tempat yang berbeda. Hal tersebut dapat dikerjakan dengan bantuan pemancar dari kantor pusat dan diterima oleh sebuah receiver di kantor cabang. Jadi sangat mempercepat pendistribusian surat kabar ke daerah-daerah tertentu, tanpa harus dikirim dari kantor pusat. Gambar 2. Tahapan proses desain cover ketika teknologi komputer belum terjangkau oleh desainer lokal. Dibutuhkan kecermatan, penguasaan beberapa teknik manual, dan siap menerima hasil yang tidak memuaskan akibat keterbatasan teknologi. Desain cover buku rancangan Hartono Karnadi, 1995 FOTOGRAFI DIGITAL Teknologi kamera digital meanjadi suatu fenomena yang menarik. Dahulu seorang fotografer profesional menghandalkan film instan Polaroid sebagai proof dan film 120 mm untuk mencapai kualitas hasil pemotretan. Kini sungguh sangat repot bila mencari kedua jenis film tersebut. Terbukti beberapa jenis film tertentu sudah sangat sukar ditemui di toko-toko yang menjual perlengkapan fotografi. Sudah dapat dipastikan suatu saat generasi film selulosa akan ditinggalkan penggemarnya. Selain prosesnya yang panjang dan lama, harganya mahal, dan teknologinya sudah ketinggalan zaman! Di bawah ini beberapa keuntungan fotografi digital dibandingkan dengan fotografi konvensional • Cepat dalam membuat, mengoreksi, atau memanipulasi visual • Setiap saat dapat diolah • Dapat diperbanyak tanpa mengurangi resolusi visual • Tidak memerlukan kamar gelap dan bahan kimia • Mudah dalam penyimpanan, tanpa resiko rusak kecuali kena virus • Dapat dicetak di atas berbagai media. Dalam dunia profesional, waktu adalah keuntungan! Di lain sisi fotografi sebagai salah satu medium pendukung ilustrasi untuk perancangan desain komunikasi visual. Pada situasi saat ini, tak pelak lagi unsur kecepatan, ketepatan, dan kualitas yang prima, sangat dibutuhkan. Walaupun demikian awalnya banyak para profesional meragukan kualitas hasil pemotretan dengan menggunakan kamera digital. Keraguan tersebut memang logis, para fotografer konvensional sudah lama dan terbiasa dengan film solulosa bersifat analog yang dapat diperbesar berlipat ganda. Bandingan dengan kamera digital pada generasi awal masih belum men-suport kebutuhan dunia desain grafis, periklanan dan industri grafika. Gambar 3 dan 4 Desain Kalender Didik Nini Thowok, Natyalakshita, 1999 Digital imaging karya Hartono Karnadi DIGITAL IMAGING Merupakan suatu proses untuk menghasilkan, membuat, menggubah, memanipulasi image foto dengan teknologi komputer. Pada umumnya software yang digunakan untuk olah digital adalah Adobe PhotoShop, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, CorelDraw. Proses pengerjaan digital imaging tidak semata hanya menguasai software tertentu, melainkan harus memperhatikan beberapa aspek, seperti aspek seni rupa, fotografi, dan desain. Sebagai contoh menggabungkan beberapa foto dalam suatu lembar kerja, seorang digital imaging harus memperhatikan proporsi, perspektif, arah cahaya dan lain sebagainya agar terlihat alami. Jadi penguasaan dasar-dasar seni rupa maupun dasar-dasar desain harus melekat kuat. Gambar 4 Karya Digital Imaging sebagai contoh bahan ajar mata kuliah Foto Digital , 2003 Digital imaging karya Hartono Karnadi Gambar 5 Desain Uang sebagai contoh teknik komputer grafis dengan format vektor sebagai bahan ajar mata kuliah Komputer Grafis, 2008 Desain oleh Hartono Karnadi Dampak negatif era digital Dampak negatif yang banyak dijumpai antara lain pelanggaran HAKI atau UU Hak Cipta Berlakunya Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta pada 29 Juli 2003 UUHC. Seiring dengan kian maraknya jaringan internet, seorang dapat dengan mudah mengambil atau men-download gambar, foto, dan naskah dari suatu situs ke situs lain. Ketidaksiapan mental dan keterampilan dalam menghadapi persaingan pasar di era digital, menyebabkan seseorang dapat menempuh segala cara. Banyak tejadi kasus pelanggaran Hak Cipta dalam suatu karya desain komunikasi visual. Pada beberapa media desain grafis sering ditemukan foto-foto atau ilustrasi bergambar yang diambil begitu saja dari internet tanpa izin atau pun tanpa membayar hak royalti. Beberapa iklan di media televisi swasta di Indonesia, sangat mirip dengan iklan yang ditayangkan di luar negeri. Kemungkinan tersebut sangat mungkin terjadi, karena dengan teknologi digital sesuatu rekayasa dapat saja terjadi. Kreativitas manual semakin langka, pemahaman terhadap proses kerja semakin terabaikan. Di era digital, seorang desainer dengan mudahnya mengubah penyajian visual di komputer grafisnya dengan berbagai macam alternatif, atau seorang fotografer secara leluasa memotret berulang kali tanpa harus mempertimbangan kebutuhan film. Sehingga secara tidak langsung, dapat membentuk karakter manusia menjadi tidak teliti atau kurang cermat dalam menghadapi detil suatu proses kerja. Kurikulum yang berbasis digital menyongsong Industri Kreatif Dalam menghadapi era digital pada dunia pendidikan, khususnya Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa ISI Yogyakarta, tidak berarti menghilangkan atau mengurangi kemampuan olah manual. Pada dasarnya kemampuan olah digital dapat dengan mudah difahami oleh siapa pun juga, bahkan saat ini siswa sekolah dasar sudah mahir berpertualang di dunia internet. Kemampuan dasar manual tidak semua orang dapat menguasainya. Sikap mempertahankan kemampuan olah manual di Desain Komunikasi Visual yang berada pada lingkungan seni rupa, justru manjadi local color yang membedakan dengan perguruan tingi sejenis di Indonesia. Sikap tersebut di atas bukan berarti DKV alergi terhadap teknologi digital, melainkan bagaimana mensinergikan kedua bidang ilmu menjadi peluang pasar yang menjanjikan. Oleh karena itu kebutuhan sumber daya manusia yang fasih terhadap teknologi digital sudah menjadi keharusan, dan hal ini dapat diimplementasikan dalam sebaran mata kuliah. Kemunculan beberapa mata kuliah yang berbasis digital merupakan antisipasi dunia profesi dan peluang kerja. Mata kuliah pada kurikulum terdahulu sedikit bersinggungan dengan digital, pada kurikulum yang terbaru sudah mulai mengadopsi teknik-teknik digital, seperti mata kuliah Digital Desain, Animasi Digital, Teknik Presentasi, Desain Web, Fotografi, dan masih banyak yang lainnya. Beberapa mata kuliah tersebut dimunculkan tidak sekadar ikut-ikutan, tetapi agar kompentensi mahasiswa DKV menjadi bervariasi. Maka tidak terlalu gegabah jika menyebut mahasiswa Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta adalah mahasiswa yang hebat manualnya juga hebat digitalnya! PENUTUP Era digital memberi kecenderungan seseorang menjadi individualis, hal ini diakibatkan dari pemutusan mata rantai profesi akan kebutuhan suatu pekerjaan, yang banyak melibatkan pihak-pihak terkait. Sentuhan sosial intiminasi dengan material objek menjadi menipis sehingga menyebabkan nilai kreatif menjadi berkurang. Karya-karya desain yang diolah secara digital, seolah-olah menjadi penyeragaman karya visual, desainer kehilangan jatidiri, kekhasan tidak muncul. Bandingkan dengan karya-karya desain yang dikerjakan secara manual. Pada era digital orang semakin lebih percaya diri dalam menentukan hasil akhir suatu pekerjaan. Sekarang tidak ada lagi yang tidak mungkin. Dengan bantuan komputer, pekerjaan semakin mudah, cepat dan tepat guna. Desainer menjadi lebih kreatif, ia dapat mensimulasi proses perancangan dengan akurat. Tidak seperti dahulu! Seorang profesional dibidang desain komunikasi visual, fotografer, dan desainer grafis masih meragukan karyanya sebelum ia meyaksikan hasil akhirnya. Hartono Karnadi, Pengampu mata kuliah Desain Komunikasi Visual, Grafika, dan Fotografi di Desain Komunikasi Visual FSR ISI Yogyakarta. Mata kuliah Foto Digital dan Komputer Grafis pada Program Pascasarjana ISI Yogyakarta. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this has not been able to resolve any references for this publication.
Pendidikan seni sebagai sebuah disiplin ilmu, meniscayakan posisinya dalam peta ilmu pengetahuan sebagai bidang yang dapat dikaji dari aspek ontologis, epistemolgis, dan aksiologis. Sebagai ilmu pengetahuan yang berada pada rumpun ilmu-ilmu humaniora, secara ontologis, pendidikan seni mempersoalkan hakikat keberadaan seni sebagai media pendidikan dengan tujuan untuk membentuk segi-segi manusia dan kemanusiaan yang memiliki kepekaan estetik dan kemampuan artistik melalui kegiatan kreatif, ekspresif, dan apresiatif. Dalam perspektif epistemologis, pendidikan seni memerlukan suatu strategi dan/atau metode yang bersifat paradigmatis untuk mewujudkan tujuan tersebut. Sementara itu, secara aksiologis, tak dapat dinafikan bahwa melalui pendidikan seni, dapat diperoleh manfaat berupa nilai-nilai yang berorientasi pada upaya memanusiakan manusia seutuhnya sebagai mahluk yang memiliki kapasitas kreatif dan kesadaran budaya. Dengan demikian, pendidikan seni sebagai ilmu pengetahuan, bukanlah sekadar urusan yang hanya mengusung hal-hal teknis pembelajaran di kelas semata, tetapi ia perlu dilihat dan dipahami secara holistik pada ranah filosofis-ideologis, paradigmatis, dan aksiologisnya. Dalam kerangka itulah, saya melihat dan memahami buku yang berjudul “Diskursus Pendidikan Seni Hari Ini” yang ditulis oleh para mahasiswa Program Doktor Pendidikan Seni Pascasarjana Universitas Negeri Semarang angkatan tahun 2019. Tulisan dalam buku ini sesungguhnya hasil kreativitas akademik mahasiswa yang bersumber dari tugas pembuatan makalah dalam “Mata Kuliah Isu dan Paradigma dalam Pendidikan Seni”. Judul dan uraian yang dipaparkan oleh setiap penulis dalam buku ini, sekurang-kurangnya berisi gagasan-gagasan yang berorientasi pada isu-isu yang bersifat filosofis-ideologis, paradigmatis, dan aksiologis tentang pendidikan seni. Hal ini, tentu, relevan dengan kapasitasnya sebagai mahasiswa calon doktor pendidikan seni. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free A preview of the PDF is not available ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication. Charles WankelUniversities are populated with a wide range of disciplines. The science disciplines and their instructors are stereotyped as tech-savvy while in the past humanities faculty have sometimes been seen as technophobic and traditional. As we advance through the second decade of the 21st century, we find instructors in all areas are embracing new technologies in their teaching. Our students have been born digital Tapscott, 2009 and have not only experienced online games and social networking technologies such as Facebook but thrive in them. It should not be surprising that many of our colleagues are trying out the use of social media in their courses. This volume embodies a sharing of such experiences with the aim of moving you up the learning curve so that your thinking about how these new technologies might spark excitement, interaction, sharing, and enhanced work and learning by your aim for this chapter is to better understand the dynamics of social communication processes within Second Life. Understanding communication processes in 3D online social virtual worlds is vital in embracing contemporary social issues and improving interpersonal and organizational relationships as these environments are rapidly growing in popularity in the education sector. In this chapter, we observed an undergraduate communication class and discussed four powerful interrelated forces behind the students' communication processes 1 gamer status; 2 avatar appearance; 3 physical proximity; and 4 virtual proximity. Our findings can inform Arts and Science educators in general and Communication instructors in particular about how learners socially communicate and interact within a 3D online social virtual world and how teachers can foster students' communication and collaboration in this environment and support their content creation and collective knowledge building. Copyright © 2011 by Emerald Group Publishing Limited All rights of reproduction in any form DuffyYouTube, Podcasting, Blogs, Wikis and RSS are buzz words currently associated with the term Web and represent a shifting pedagogical paradigm for the use of a new set of tools within education. The implication here is a possible shift from the basic archetypical vehicles used for elearning today lecture notes, printed material, PowerPoint, websites, animation towards a ubiquitous user-centric, user-content generated and user-guided experience. It is not sufficient to use online learning and teaching technologies simply for the delivery of content to students. A new "Learning Ecology" is present where these Web technologies can be explored for collaborative and cocreative purposes as well as for the critical assessment, evaluation and personalization of information. Web technologies provide educators with many possibilities for engaging students in desirable practices such as collaborative content creation, peer assessment and motivation of students through innovative use of media. These can be used in the development of authentic learning tasks and enhance the learning experience. However in order for a new learning tool, be it print, multimedia, blog, podcast or video, to be adopted, educators must be able to conceptualize the possibilities for use within a concrete framework. This paper outlines some possible strategies for educators to incorporate the use of some of these Web technologies into the student learning A BanksC A M BanksBanks, J. A., & Banks, C. A. M. 2009. Multicultural education Issues and perspectives 7th ed.. United States of America John Wiley & saingan baru para YouTuber dan berita teknologi terbaru lain-CLICK BBC News Indonesia-YouTubeBbc News IndonesiaBBC News Indonesia. 2019, October 26. V-Tubers, saingan baru para YouTuber dan berita teknologi terbaru lain-CLICK BBC News Indonesia-YouTube [Online]. Retrieved November 2, 2019, from V-Tubers, saingan baru para YouTuber dan berita teknologi terbaru lain website watch?v=aMcset6o2SMAbundance The future is better than you thinkP H DiamandisS KotlerDiamandis, P. H., & Kotler, S. 2012. Abundance The future is better than you think. Retrieved from www. based learning. Proceeding presented at the FIG Congress 2010 Facing the ChallengesP MayoralA TelloJ GonzalezMayoral, P., Tello, A., & Gonzalez, J. 2010, April. Youtube based learning. Proceeding presented at the FIG Congress 2010 Facing the Challenges, Sydney, Australia. Retrieved from ts07g/ts07g_mayoralvaldivia_tellomoreno_et_al_4098. pdfD H ParkerParker, D. H. 2004. The principles of aesthetics 10th ed.. United States of America Appleton-Century-Crofts.
tuliskan kelemahan seni pada era digital